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Il cappello da baseball contro la calvizie della Xiaomi: ecco le fondamenta scientifiche


ll cappello da baseball contro la calvizie

Di Emiliano Ragoni 

A oggi l’unico rimedio davvero efficace contro la calvizie è il trapianto di capelli. La soluzione proposta da Xiaomi tuttavia merita di essere citata, perché ha comunque delle fondamenta scientifiche. Il colosso cinese dell’elettronica di consumo ha presentato su Youpin (la sua piattaforma dedicata al crowdfunding), un cappello, denominato LLLT Laser Cap, in grado di far (ri)crescere i capelli.
Questo cappello “miracoloso”, che sarà disponibile a partire dal prossimo maggio di Youpin a un prezzo di poco inferiore ai 200 dollari, è stato realizzato dalla Cosbeauty, un’azienda partner di Xiaomi che realizza prodotti destinati alla cosmesi. Come funziona quindi il cappello in grado di “fermare” la calvizie? L’idea alla base, ossia la stimolazione dei bulbi piliferi, non è certo nuova, tuttavia, in questo specifico contesto, è proposta in modo compatto e portatile.
La confezione del prodotto include, oltre al cappello stesso, anche la calotta che ha appunto la funzione stimolatrice (il peso complessivo di cappello e calotta è di 210 grammi) e una lozione che, a detta della compagnia, dovrebbe servire a “nutrire” i nuovi capelli che nasceranno. L’LLLT Laser Cap è ricaricabile attraverso una normale presa usb.
Chiaramente il cuore pulsante è la calotta dotata di 81 sensori che inviano impulsi laser che promettono di “risvegliare” il bulbo.

Il cappello, che ha ottenuto la certificazione da parte della CFDA (associazione di categoria senza scopo di lucro a cui sono affiliati oltre 450 stilisti statunitensi) e dell’FDA (l’agenzia americana per gli alimenti e i medicinali che si occupa della regolamentazione dei prodotti alimentari e farmaceutici), è frutto di uno sforzo congiunto di esperti dell’Università di Shenzhen, dell’Università del Wisconsin-Madison e dell’Università di Scienze e Tecnologie Elettroniche della Cina.
Posto che l’utilizzo del laser per il trattamento della calvizie agisce principalmente su bulbi piliferi vitali e non cicatrizzati, non stiamo chiaramente parlando di una tecnologia nuova e miracolosa, ma di qualcosa che può contribuire a “migliorare” la salute del cuoio capelluto; la radiazione luminosa, infatti, favorisce il microcircolo. La novità dello LLLT Laser Cap è ovviamente quella di fruire di questa tecnologia anche in giro, senza che nessuno se ne accorga.

Compie 20 anni Ps2, la console dei record di Sony


Di Diego Barbera
Oggi 4 marzo si celebra il 20esimo compleanno di Ps2 la seconda gloriosa console di Sony che debuttò proprio nell’anno 2000 introducendo – o meglio dire sdoganando definitivamente – molte tecnologie e trend che avrebbero caratterizzato gli anni a seguire, come il supporto ai dvd e l’esperienza multiplayer online.
Fu un vero punto di svolta con un’accelerazione netta delle performance grafiche con un 3D reale e molto più coinvolgente rispetto a quello ancora acerbo di Ps1 e di Nintendo 64. La console fu caratterizzata anche da un cambio netto a livello di design della scocca, con l’iconico stile “monolitico”, che prendeva come base Falcon 030 Microbox con i diritti acquisiti dopo il fallimento di Atari..
Retrocompatibile con i giochi della precedente versione, Ps2 era acquistata da molte persone anche come centro multimediale da salotto dato il prezzo altamente competitivo rispetto ai lettori dvd stand-alone e alla spiccata capacità di riprodurre contenuti come musica, video e foto.
Basta un rapido sguardo alla classifica dei giochi più venduti per un’immediata iniezione di nostalgia videoludica con diversi capitoli di saghe poi diventate immortali:

  1. GTA San Andreas con 17.33 milioni copie
  2. Gran Turismo 3 A-Spec a 14.89 milioni
  3. Gran Turismo 4 a 11.76 milioni
  4. GTA Vice City a 9.61 milioni
  5. Final Fantasy X a 8 milioni
  6. GTA III a 8 milioni
  7. Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty a 7 milioni
  8. Final Fantasy XII a 6 milioni
  9. Tekken 5 a 6 milioni
  10. Kingdom Hearts a 4.78 milioni
Un altro punto di forza fu il controller DualShock il cui design e funzionalità rimasero sostanzialmente le stesse anche su Ps3 e Ps4, con quello della futura console Ps5 che dovrebbe ripartire dalle medesime basi, seppur con diverse migliorie.
Durante la propria vita, Ps2 mise assieme qualcosa come 157 milioni di esemplari venduti con oltre 3800 titoli e oltre 1,5 miliardi di copie consegnate fino a Pro Evolution Soccer 2014 che chiuse l’epopea. Fu un fenomeno così tanto di costume che si cita un uomo – il britannico Dan Holmes – che cambiò il proprio nome in Mr PlayStation 2.
E ora è il turno di Ps5, ecco tutte le anticipazioni.
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Onlife, la quotidianità tra realtà e Internet


Di Andrea Muratore
Il Politecnico di Milano ha ospitato a ottobre il festival “Onlife” dedicato agli effetti della nuova rivoluzione tecnologica sul nostro modo di vivere, le nostre società e il nostro approccio al ragionamento politico, etico, filosofico.
Tra gli ospiti Luciano Floridi, romano classe 1964, docente di Filosofia ed Etica dell’informazione all’Università di Oxford, componente del Google Advisory Council sul diritto all’oblio e autore del saggio The fourth revolution, sul tema dei più discussi sviluppi del mondo digitale. Floridi studia gli effetti sociali delle società che hanno imparato a vivere onlife, ovvero sovrapponendo senza soluzione di continuità l’integrazione delle dinamiche della quotidianità “sconnessa” con la produzione di flussi dati, attività e stili di vita sempre più tecnologizzati e spostati online.
L’impatto dei social network sulle relazioni sociali o sulla partecipazione politica è un esempio di fenomeno studiabile col metodo onlife, tema del festival che l’ateneo di Piazzale Leonardo organizza in collaborazione col network internazionale di quotidiani Lena. Floridi in un’intervista a Repubblica definisce la nostra la “società delle mangrovie”, piante tropicali abituate a sopravvivere nell’acqua salmastra data dalla confluenza tra corsi fluviali e bacini oceanici. Floridi non nasconde come i suoi studi vadano di pari passo concentrandosi sulla ricerca di come ottimizzare i pregi e minimizzare i rischi della vita “onlife”.
Tra i pregi, sicuramente, una più democratica possibilità di accesso alla conoscenza garantito dalla digitalizzazione. Le biblioteche, ad esempio, hanno sempre più interiorizzato questi nuovi meccanismi fornendo, soprattutto in contesti accademici, accessi agevolati ad archivi digitalizzati da milioni di risorse l’uno. Ma anche un articolo di una testata online come Inside Over può fornire una più disintermediata e agevolata accelerazione del flusso di conoscenza aggiungendo, tramite link interni, rimandi e citazioni non più limitate a rimandi letterali, profondità al flusso di approfondimento della materia oggetto del lavoro.
Non mancano ovviamente i rischi. Legati soprattutto al potere degli algoritmi e allo sfruttamento del web e della connessione per fini commerciali aggressivi da parte dei giganti del tech. Alle domande dell’intervistatore su cosa lo preoccupa del mondo onlife, Floridi risponde indicando “la questione dell’adattamento. […] Troppo spesso siamo noi ad adattarci alla tecnologia e non il contrario. In secondo luogo l’autonomia nelle nostre decisioni. Scegliamo l’albergo, la musica da ascoltare, il vestito da comprare o il film da guardare in base ai consigli di un algoritmo in una costante erosione dell’autonomia individuale. Non che ieri lo fossimo poi così tanto, non avevamo però mezzi di comunicazione tanto pervasivi spesso mossi da un’intelligenza artificiale che migliora da sola via via nel tempo”.
In definitiva dalle parole di Floridi risulta chiara l’idea che le tecnologie più moderne e i processi innovativi possono essere valutati positivamente solo se contribuiscono e orientano un reale progresso umano, dal volto umano. Come ha scritto un altro grande esperto del tema, il padre francescano Paolo Benanti, docente alla Pontificia Università Gregoriana, nel suo “Le macchine sapienti”, la loro diffusione richiede “una gestione di tipo politico-economico, una governance internazionale in grado di evitare che la tecnologia assuma forme disumanizzanti”. Vi sono presunti, autoproclamati “guru del tech” che negano questa realtà, ostentando una forma di positivismo del XXI secolo, ma come ogni cambio di paradigma anche la rivoluzione digitale va accompagnata: per evitare che nell’onlife non ci si dimentichi che la tecnologia è un mezzo, la vita reale e la società un fine. E non viceversa.

Come leggere il pensiero, secondo le neuroscienze


Di Federica Sgorbissa*

Lo stato dell’arte delle ricerche su decodifica del pensiero e telepatia
Nel 1995, in Strange days, Kathryn Bigelow immaginava un futuro in cui memorie e pensieri possono essere registrati, venduti e comprati come fossero dei video. Nel film uno stralunato Ralph Fiennes interpreta Lenny Nero, una sorta di “spacciatore di ricordi” che sviluppa una dipendenza dal suo stesso “prodotto”.





 Un racconto simile l’aveva girato qualche anno prima Wim Wenders in Fino alla fine del mondo, dove Henry, interpretato da Max Von Sydow, è uno scienziato che resta intrappolato nelle sue ricerche, vittima, al pari di Lenny, del consumo compulsivo dei sogni altrui. Curiosamente, entrambi i film sono ambientati alla fine del 1999, con una differenza sostanziale: Strange days si spinge un po’ più avanti nell’immaginazione tecnologica e così, mentre Henry si limita a vedere i sogni su uno schermo, come fossero film, Lenny non solo può archiviare le esperienze in una sorta di minidisc, ma rivive queste registrazioni direttamente nel proprio cervello grazie allo SQUID, una specie di Playstation per ricordi.
Nonostante la visionarietà di Bigelow e Wenders, il capodanno del 2000 è passato senza la nascita di nessuna tecnologia simile. A distanza di vent’anni, tuttavia, si stanno effettivamente ottenendo grandi avanzamenti nel campo della decodifica di sogni e pensieri e, almeno parzialmente, della trasmissione brain-to-brain. Fra gli scienziati più attivi e ottimisti c’è Moran Cerf, professore della Kellogg School of Management della Northwestern University, imprenditore high-tech e consulente scientifico di Hollywood (oltre che ex-hacker). “Con l’elettroencefalografia oggi si possono avere decodifiche anche molto precise, usando dispositivi indossabili e non invasivi”, dice Cerf a il Tascabile.
Quando parliamo di decodifica del pensiero, intendiamo che è possibile usare la semplice informazione sull’attivazione dei neuroni nelle varie zone del cervello per “capire” a cosa sta pensando in quel preciso momento la persona. La macchina può comunicarcelo attraverso concetti (parole, testo scritto…) o pescando da un archivio di immagini per tentare di riprodurre l’oggetto del pensiero.
Negli ultimi anni si stanno ottenendo grandi avanzamenti nel campo della decodifica di sogni e pensieri e, almeno parzialmente, della trasmissione brain-to-brain.
“Il problema sono i costi”, puntualizza. ”I macchinari più sofisticati con tanti elettrodi costano diverse centinaia di migliaia di dollari e solo pochi laboratori li possiedono. Dobbiamo tuttavia essere pronti all’entrata di questa nuova tecnologia nella nostra vita quotidiana”.
Il futuro è in effetti pieno di promesse, tenuto anche conto che il grosso degli avanzamenti nel campo sono avvenuti in meno di dieci anni. “Nel 2010”, spiega Cerf, “sono stato frainteso da un giornalista della BBC che ha scritto che gli avevo detto che già allora eravamo in grado registrare pensieri e sogni e proiettarli su uno schermo. La notizia ha fatto il giro del mondo in un attimo, è mi ha creato qualche imbarazzo, perché non era affatto vero. Non avevo mai detto una cosa del genere”.
“Era una possibilità sì, ma piuttosto remota in quel momento”, spiega oggi. “Eppure solo qualche anno dopo due gruppi diversi lo hanno fatto davvero”. Cerf si riferisce a due lavori che hanno segnato una svolta decisiva nel campo. Il primo, pubblicato su Current Biology, è del 2011. A guardarle, le immagini prodotte dal team dell’Università di Berkeley responsabile del paper sembrano davvero oniriche: una serie di clip di persone che parlano, scene da documentari e video musicali, filmati di aerei in volo e frame dei videogame. In realtà non sono letture di sogni e nemmeno ricordi: sono la ricostruzione di quanto i soggetti osservavano nelle sessioni sperimentali, mentre la loro attività cerebrale veniva registrata con la risonanza magnetica. Detto in altre parole: i soggetti guardavano dei video, ma la macchina no. La macchina “osservava” solo l’attivazione delle aree visive degli spettatori, e da quella costruiva un nuovo filmato che poi, confrontato con quello originale, gli assomigliava molto.
Il secondo lavoro citato è invece una ricerca giapponese del 2013. Pubblicato su Science, ha restituito una visualizzazione dei sogni di alcuni individui, ossia un rendering per immagini – come se potessimo guardare la bozza di un filmato di quanto la persona sta sognando – che aveva molti punti in comune con i racconti fatti dalle persone al risveglio.
Cerf spiega a grandi linee come funziona la metodologia generale per decodificare pensieri, sogni e ricordi. Si possono usare essenzialmente tre metodi per registrare il segnale: l’elettroencefalografia (EEG), con elettrodi posti sullo scalpo che rilevano l’attività elettrica sottostante, la risonanza magnetica funzionale che monitora l’alterazione di campi magnetici legata all’attività cerebrale e la registrazione intracranica su singoli neuroni, che fa lo stesso dell’EEG ma con maggiore precisione e all’interno del cranio. Le prime due sono non-invasive, cioè si avvalgono di supporti esterni alla testa. “La terza tecnica, quella che uso io, è la più precisa ma è estremamente invasiva e si applica solo alle persone in procinto di essere operate al cervello”. In questi casi l’inserimento di elettrodi direttamente nella corteccia ha addirittura funzioni protettive per i pazienti. Nei giorni prima dell’intervento si procede infatti a mappare la posizione esatta delle funzioni cognitive più importanti, così da essere sicuri di non danneggiarle durante l’operazione. In quei momenti tipicamente si possono effettuare anche registrazioni utili per la ricerca.
L’altra grande differenza di impostazione, continua Cerf, è nella zona del cervello che si prendono in considerazione. “Se intendiamo i pensieri come immagini, allora andremo a mettere gli elettrodi nella zona occipitale del cranio, dove stanno le aree visive. In questo modo si riesce a sapere cosa il soggetto sta vedendo, immaginando, o sognando nel senso visivo più stretto”.
Possiamo scoprire per esempio che il soggetto sta pensando a ”una donna con un vestito rosso che sta in piedi”. Non sappiamo però nulla di chi sia questa donna. Gli studi di Cerf invece si focalizzano sul significato dei pensieri. “Usiamo elettrodi nella parte centrale del cervello e decodifichiamo il contenuto semantico di pensieri e ricordi”. Con questo approccio si può dunque sapere se effettivamente il soggetto sta pensando alla madre (o al padre, ai figli…), ma non sappiamo se questa sta indossando un vestito rosso o blu, se sta in piedi o seduta, ecc. “L’ideale nel futuro sarà fare una sintesi di questi due approcci”.
“Nella procedura c’è una parte iniziale molto lunga e pure un po’ noiosa”, continua Cerf. “In realtà i nostri soggetti sono contenti di partecipare agli esperimenti, perché comunque prima di un’operazione passano tanto tempo con gli elettrodi in testa e non possono muoversi dal letto. Per cui parlare con noi è un bel diversivo”.
Per decodificare pensieri, sogni e ricordi si possono usare essenzialmente tre metodi: l’elettroencefalografia, la risonanza magnetica funzionale e la registrazione intracranica su singoli neuroni.
“Si fanno vedere al paziente migliaia di immagini e si registra l’attività cerebrale corrispondente. Gli algoritmi imparano ad associare un’attività elettrica tipica agli stimoli. Tante più volte vengono presentati, tanto più alta sarà la risoluzione che avremo nella decodifica”. La macchina così costruisce una sorta di alfabeto che verrà poi richiamato nella fase di ricostruzione dei pensieri.
Le aspettative sugli sviluppi futuri di queste tecnologie sono tante, forse però nei prossimi anni il “tasso di novità” potrebbe rallentare un po’. “Ora come ora, dopo un periodo di grandi avanzamenti che hanno suscitato molto entusiasmo, siamo una fase di piccoli passi, mirati soprattutto a migliorare gli aspetti tecnici, per ottenere registrazioni migliori, meno invasive, meno costose”, ammette Cerf.
Torniamo a Strange Days. Lo SQUID di Lenny Reno decodificava e registrava le esperienze soggettive, come la tecnologia descritta da Cerf, ma poi le trasmetteva anche direttamente al cervello dei fruitori. Questo oggi sembra ancora un obiettivo piuttosto lontano: la comunicazione  machine-to-brain e brain-to-brain è ancora tutti gli effetti di un campo decisamente pionieristico.
“Leggere il pensiero è la parte facile”, spiega a il Tascabile Andrea Stocco, professore dell’Università di Washington, a Seattle, dove è co-direttore del Cognition and Cortical Dynamics Laboratory. “È inserire segnali nel cervello che è complicato”. Il lavoro di Stocco si focalizza proprio sulla trasmissione brain-to-brain. Di recente con il suo team ha fatto giocare tre persone, distanti fra loro e collegate solo attraverso i cervelli, a una sorta di Tetris partecipativo telepatico (trovate il paper su Scientific Reports).
Ci sono innanzitutto limiti tecnologici. “Dico sempre ai miei studenti che è come se dovessimo fare neurochirurgia con una pietra molto affilata: in certi casi lo puoi fare, però non è la situazione ideale”, spiega Stocco. “EEG e risonanza magnetica si sono molto evolute nel corso degli anni, ma le tecniche di stimolazione non invasive, come quella magnetica, sono rimaste agli anni Ottanta”. La stimolazione magnetica transcranica è una metodologia per alterare l’attività in zone specifiche della corteccia, ponendo potenti magneti sullo scalpo. Può venire usata anche a scopi terapeutici, ed è rimasta essenzialmente la stessa da quando è stata inventata. E difficilmente si vedranno grossi cambiamenti in futuro: “ci saranno sì e no una dozzina di laboratori che la usano per studi sulla trasmissione del pensiero, e non è una massa critica sufficiente a far evolvere il campo”.
Le difficoltà non finiscono qui: “quando lavori all’inverso, devi sapere cosa succede nel momento in cui stimoli una parte del cervello. Spesso le conseguenze sono strane. Mandi il segnale in un punto e regioni completamente diverse da quelle che ti aspetti cominciano ad attivarsi”. “Per questo”, commenta, “è importantissimo avere dei modelli solidi, detti forward, ad avanzamento, che prevedano la reazione alla stimolazione”.
“Una cosa che mi ha sempre stupito è che osservando l’attività del cervello in molti casi è estremamente semplice capire che tipo di esperienza sta provando il soggetto. Se per esempio gli toccano il braccio, la parte di corteccia corrispondente all’esperienza tattile si accende. Se però stimoli elettricamente quella stessa area, non succede niente, ci abbiamo provato per anni”.  Questo accade perché la sensazione fisica soggettiva è qualcosa che dipende anche dall’integrazione con tante altre aree che vengono stimolate nella stesso momento. Nonostante i limiti, Stocco è riuscito a ottenere risultati incoraggianti, uno dei più recenti è proprio la partita a Tetris telepatico citata sopra.
Anche nella trasmissione brain-to-brain la fase di training è cruciale. La prima parte del processo è identica a quella già descritta per la decodifica, perché anche qui serve che la macchina che impari a comprendere quello che il soggetto “trasmettitore” sta pensando.
È nella fase successiva che si evidenziano le peculiarità del processo di trasmissione. La macchina trasforma quanto decodificato in un segnale che viene inviato al cervello del ricevente con la stimolazione magnetica. L’alterazione dell’attività elettrica della corteccia provoca delle percezioni nel ricevente, la cui natura dipende dalla zona stimolata. È il soggetto stesso a imparare a interpretare il significato di queste percezioni illusorie. “È  una specie di codice Morse”, precisa Stocco. In genere il segnale viene inviato alle aree visive, per cui il risultato è un’immagine illusoria. Per dare un’idea, assomiglia un po’ un po’ ai cosiddetti fosfeni che appaiono a chi soffre di emicrania con aura. “In tutto e per tutto sono delle allucinazioni visive: è il cervello che cerca di dare un senso a degli impulsi che sono assolutamente diversi da quelli che vengono dagli occhi. Ognuno vede cose diverse: sfere galleggianti, forme geometriche. Io vedo delle linee per esempio “.
Negli esperimenti del Tetris telepatico una persona controllava con il pensiero la posizione e l’orientamento di un tassello, basandosi sul feedback di altri due partecipanti anche questo inviato direttamente via-cervello. “Abbiamo immaginato questo scenario realistico dove una persona deve fare un sondaggio tra gli altri partecipanti per decidere se deve girare o no un pezzo del Tetris. Mentre il gioco si svolgeva i due che non avevano il controllo del pezzo vedevano il gioco in diretta e potevano mandare segnali dicendo ‘no, no, devi girare…’, ‘resta esattamente così’ e via dicendo”. L’accuratezza nel posizionare il tassello in ciascuna sessione superava l’80%.
Le applicazione commerciali saranno pervasive: dall’industria del gaming o dello spettacolo, fino all’ambito medico.
Con la stimolazione magnetica si può agire anche su altre parti del cervello, con risultati molto diversi. Stimolando la corteccia motoria per esempio si può letteralmente prendere il controllo del corpo di qualcuno senza che questa persona possa farci niente.
“La prima volta che abbiamo fatto l’esperimento sapevamo esattamente la zona che corrisponde a ciascuna delle quattro dita, quindi volendo qualcuno poteva farmi suonare il piano a mia insaputa”, spiega Stocco che come si sarà capito spesso fa da cavia per i suoi stessi esperimenti. “Prova e riprova, calibra e ricalibra, alla fine c’era questa cuffia da nuoto con marcate esattamente le posizioni per ciascuna delle mie quattro dita”, scherza. “Si tratta di centinaia di ore spese in training per avere questa precisione”.
C’è un aspetto paradossale di tutta questa tecnologia, ed è Stocco stesso ad ammetterlo. Noi possediamo già in maniera “naturale” la capacità di leggere i pensieri degli altri: “è il linguaggio, non solo quello parlato, ma anche tutto quello che veicoliamo attraverso espressioni, posture e tutta la componente non verbale della comunicazione”. A questo serve il linguaggio: comprendere pensieri, emozioni e intenzioni altrui e trasmettere le nostre, a distanza, a chi ci sta davanti, e in un certo senso, quindi, tutta questa tecnologia sta facendo il giro per tornare la punto di partenza. Naturalmente con il linguaggio possiamo mentire, nascondere i nostri veri pensieri. Mentre la tecnologia, per esempio, può essere utilizzata per aggirare le bugie.
I risvolti etici non saranno banali, c’è da aspettarsi che questo sia uno dei grandi temi di dibattito pubblico nei prossimi anni, se queste tecnologie continueranno a svilupparsi. “Per questo è importante comunicare con il pubblico, farle conoscere”, mi dice Cerf. Ci sono tanti modi in cui questi dispositivi di lettura della mente potranno venir utilizzati: “le applicazione commerciali saranno pervasive. Immaginiamo cosa può fare l’industria del gaming o dello spettacolo. Ma pensiamo anche in ambito medico: sarà possibile non solo prevedere alcune malattie neurologiche con diagnosi precoci – alterazioni del pensiero possono essere una spia d’allarme molto importante, ma a volte non si riescono a rilevare coi metodi tradizionali –, ma anche aiutare le persone impossibilitate , in coma, con paralisi estese, ma anche semplicemente sotto shock, a essere capiti dall’esterno”.

* Laureata in psicologia sperimentale e ha un dottorato in scienze cognitive. Ha diretto la rivista online OggiScienza. È giornalista scientifica freelance e scrive principalmente per le riviste Mente e Cervello e Le Scienze (L’Espresso).

Intelligenza artificiale, Putin: 'Bisogna garantire la massima libertà per le aziende impegnate nella ricerca'


Di Salvatore Santoru

Il presidente della Federazione Russa, Vladimir Putin, ha detto la sua sulla tematica dell'intelligenza artificiale.
Più precisamente, riporta Urdupoint(1), Putin ha sostenuto che c'è la necessità di garantire la massima libertà per le aziende impegnate nella ricerca sull'IA.
Inoltre, riporta Agenzia Nova(2), il presidente russo ha affermato che la corsa allo sviluppo dell'IA risulterebbe simile a quella per l'esplorazione dello spazio.

NOTE:

50 anni fa nasceva Internet


Di Salvatore Santoru

50 anni fa nasceva Internet
Più specificatamente tale nascita 'fu contraddistinta' dall'unione tra due computer, uno dell'Università di Stanford e l’altro nel dipartimento di Informatica dell’Università della California di Los Angeles.

In tal modo nacque la rete Arpanet (Advanced Research Projects Agency Network), rete che era finanziata e sostenuta dal Dipartimento della Difesa degli USA.

Come riporta il Fatto Quotidiano, il primo test della rete di tenne alle 22,30 del 29 ottobre 1969(1). 
In seguito, com'è noto, Internet si evolse e gradualmente venne sempre più utilizzato per scopi civili.

NOTA:

(1) https://www.ilfattoquotidiano.it/2019/10/29/internet-50-anni-fa-la-nascita-della-rete-dal-primo-collegamento-fallito-ai-social-network-la-mail-numero-1-ci-vollero-2-anni/5537614/

«Wafercraft», come funziona la mini-astronave che viaggia quasi alla velocità della luce


Di Juanne Pili

Saranno i laser a spingere le nostre navi spaziali a velocità «relativistiche», ovvero vicine a quella della luce. I ricercatori dell'Università della California sono all'opera già da un mese con un prototipo di piccole dimensioni dotato di apparecchiature miniaturizzate per la raccolta dei dati. 




Il modellino sperimentale è stato battezzato Wafercraft e non è più grande del palmo di una mano.
Magari prima di avere astronavi più grandi con equipaggio a bordo dovremo aspettare ancora, potrebbero volerci decenni o secoli, a seconda del Sistema solare che vogliamo raggiungere.



Come funziona la Wafercraft

Non si tratta di una mera esercitazione didattica. Questa ricerca si avvale dei finanziamenti della Nasa e di diverse fondazioni private. All'Agenzia spaziale c’è anche chi non ha rinunciato all’idea di poter curvare lo spazio-tempo per viaggiare proprio come nei film di Star Trek. Il prototipo è parte integrante di un programma dedicato allo sviluppo di veicoli spaziali in miniatura, da destinare prima a viaggi interplanetari e poi a quelli interstellari.
Per raggiungere il Sistema solare più vicino al nostro - Alpha Centauri - sarà necessario che prototipi come la Wafercraft vengano spinti con l'energia che la stessa luce può fornire: si chiama «propulsione energetica diretta», questo termine dal retrogusto fantascientifico indica l’utilizzo di un insieme piuttosto ampio di laser, al fine di generare una spinta. 
Il motore non viaggerà affatto, i laser saranno infatti irradiati da Terra. In questo modo, applicando alla navicella una apposita vela, il motore potrà accelerare fino a raggiungere una velocità pari al 20% di quella della luce, permettendo a una eventuale sonda di raggiungere Alpha Centauri nel giro di 20 anni.



Il primo viaggio con un pallone

Oggi dobbiamo accontentarci di veder volare la piccola astronave con l’aiuto di un apposito pallone aerostatico, come hanno fatto i ricercatori californiani per verificare l’efficienza delle apparecchiature miniaturizzate. Il primo esperimento è avvenuto in Pennsylvania il 12 aprile scorso, dove la Wafercraft ha raggiunto una quota di 32 chilometri, registrando ottimi dati.  
Uno degli aspetti più interessanti di questa esperienza è stato proprio il collaudo di apparecchiature che prima dovevano occupare uno spazio notevole. Una ricerca nella ricerca, insomma, grazie alla microelettronica infatti sarà possibile ridurre notevolmente volume e peso delle future missioni spaziali. Si tratta di innovazioni che serviranno anche per i primi astronauti che metteranno piede su Marte. O forse saranno delle astronaute?


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